Share 3D Live Stream - ARTIVA NCChallenge day 18 - Finish Texturing

gianguyen875

New member
## Stream 3d Live - Artiva Ncchallenge Day 18 - Kết cấu hoàn thành

** #3D #artiva #ncchallenge #Texturing #livestream **

**Giới thiệu**

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ xem xét các giai đoạn cuối của kết cấu mô hình 3D.Chúng tôi sẽ sử dụng mô hình Artiva Ncchallenge làm ví dụ của chúng tôi và chúng tôi sẽ đề cập đến các chủ đề sau:

* Kết cấu nướng từ các mô hình cao cấp
* Tạo bản đồ bình thường
* Tạo bản đồ cụ thể
* Tạo bản đồ độ nhám
* Tạo bản đồ tắc xung quanh

** Kết cấu nướng từ các mô hình cao cấp **

Bước đầu tiên trong kết cấu mô hình 3D là nướng kết cấu từ mô hình cao cấp.Quá trình này tạo ra một phiên bản poly thấp của mô hình có cùng kết cấu với mô hình cao.Điều này là cần thiết bởi vì các mô hình poly cao quá phức tạp để kết xuất trong thời gian thực, vì vậy chúng ta cần nướng kết cấu xuống độ phân giải thấp hơn để chúng có thể được sử dụng trên mô hình thấp.

Để nướng kết cấu, chúng tôi sẽ sử dụng công cụ nướng của Bộ công cụ Marmoset 4.Đầu tiên, chúng ta cần nhập mô hình poly cao vào túi bộ công cụ Marmoset 4. Sau khi mô hình được nhập, chúng ta cần tạo cấu hình bánh mới.Trong cấu hình Bake, chúng ta cần đặt các tùy chọn sau:

*** Lưới: ** Lưới poly cao mà chúng tôi muốn nướng kết cấu từ.
*** Loại nướng: ** Loại kết cấu mà chúng ta muốn nướng.Chúng ta có thể nướng khuếch tán, bình thường, đặc điểm, độ nhám và bản đồ tắc xung quanh.
*** Độ phân giải: ** Độ phân giải của kết cấu nướng.
*** MIPMAPS: ** Cho dù chúng ta có muốn tạo mipmaps cho các kết cấu nướng hay không.

Khi cấu hình nướng được đặt, chúng tôi có thể nhấp vào nút ** Bake ** để bắt đầu quá trình nướng.Quá trình nướng có thể mất vài phút, tùy thuộc vào độ phức tạp của mô hình và độ phân giải của kết cấu nướng.

** Tạo bản đồ bình thường **

Bản đồ bình thường là một kết cấu được sử dụng để mô phỏng các quy tắc bề mặt của mô hình 3D.Các bản đồ bình thường được tạo ra bằng cách lấy bản đồ chiều cao độ phân giải cao của mô hình và nướng nó xuống độ phân giải thấp hơn.Bản đồ bình thường sau đó được sử dụng để tạo ảo giác về một bề mặt chi tiết hơn trên mô hình thấp.

Để tạo bản đồ bình thường, chúng ta có thể sử dụng plugin tạo bản đồ thông thường cho máy xay sinh tố.Đầu tiên, chúng ta cần nhập mô hình thấp vào máy xay sinh tố.Khi mô hình được nhập, chúng tôi cần thêm plugin Trình tạo bản đồ thông thường vào hiện trường.Plugin trình tạo bản đồ thông thường có thể được tìm thấy trong menu ** Thêm **> ** Lưới **.

Khi plugin được thêm vào cảnh, chúng ta cần chọn mô hình thấp và nhấp vào nút ** Tạo bản đồ thông thường **.Plugin sau đó sẽ tạo một bản đồ bình thường cho mô hình.

** Tạo bản đồ cụ thể **

Bản đồ cụ thể là một kết cấu được sử dụng để kiểm soát tính đặc biệt của mô hình 3D.Sự đặc biệt là sự tỏa sáng của một bề mặt.Một bản đồ cụ thể được tạo ra bằng cách lấy bản đồ đặc biệt độ phân giải cao của mô hình và nướng nó xuống độ phân giải thấp hơn.Bản đồ cụ thể sau đó được sử dụng để tạo ra ảo ảnh của một bề mặt phản chiếu hơn trên mô hình thấp.

Để tạo một bản đồ cụ thể, chúng ta có thể sử dụng plugin máy phát bản đồ cụ thể cho máy xay sinh tố.Đầu tiên, chúng ta cần nhập mô hình thấp vào máy xay sinh tố.Khi mô hình được nhập, chúng tôi cần thêm plugin Trình tạo bản đồ cụ thể vào hiện trường.Plugin Trình tạo bản đồ cụ thể có thể được tìm thấy trong menu ** Thêm **> ** Lưới **.

Khi plugin được thêm vào cảnh, chúng ta cần chọn mô hình thấp và nhấp vào nút ** Tạo bản đồ cụ thể **.Plugin sau đó sẽ tạo một bản đồ cụ thể cho mô hình.

** Tạo bản đồ độ thô **

Bản đồ độ nhám là một kết cấu được sử dụng để kiểm soát độ nhám của mô hình 3D.Độ nhám là trái ngược với đặc điểm.Một bề mặt gồ ghề không sáng bóng như một bề mặt mịn.Bản đồ độ nhám được tạo ra bằng cách lấy bản đồ độ nhám độ phân giải cao của mô hình và nướng nó xuống độ phân giải thấp hơn.Bản đồ độ nhám sau đó được sử dụng để tạo ra ảo ảnh về một bề mặt thô hơn trên mô hình thấp.

Để tạo bản đồ độ thô, chúng ta có thể sử dụng plugin tạo bản đồ độ thô cho máy xay sinh tố.Đầu tiên, chúng ta cần nhập mô hình thấp vào máy xay sinh tố.Khi mô hình được nhập, chúng tôi cần thêm plugin Trình tạo bản đồ độ thô vào cảnh.Plugin Trình tạo bản đồ độ thô có thể được tìm thấy trong menu ** Thêm **> ** Lưới **.

Khi plugin được thêm vào cảnh
=======================================
## 3D Live Stream - Artiva NCchallenge Day 18 - Finish Texturing

**#3D #artiva #ncchallenge #Texturing #livestream**

**Introduction**

In this article, we will be taking a look at the final stages of texturing a 3D model. We will be using the Artiva NCchallenge model as our example, and we will be covering the following topics:

* Baking textures from high-poly models
* Creating normal maps
* Creating specular maps
* Creating roughness maps
* Creating ambient occlusion maps

**Baking Textures from High-Poly Models**

The first step in texturing a 3D model is to bake the textures from the high-poly model. This process creates a low-poly version of the model with the same textures as the high-poly model. This is necessary because high-poly models are too complex to render in real time, so we need to bake the textures down to a lower resolution so that they can be used on a low-poly model.

To bake textures, we will be using the Marmoset Toolbag 4 baking tool. First, we need to import the high-poly model into Marmoset Toolbag 4. Once the model is imported, we need to create a new bake configuration. In the bake configuration, we need to set the following options:

* **Mesh:** The high-poly mesh that we want to bake the textures from.
* **Bake Type:** The type of textures that we want to bake. We can bake diffuse, normal, specular, roughness, and ambient occlusion maps.
* **Resolution:** The resolution of the baked textures.
* **Mipmaps:** Whether or not we want to create mipmaps for the baked textures.

Once the bake configuration is set, we can click the **Bake** button to start the baking process. The baking process can take a few minutes, depending on the complexity of the model and the resolution of the baked textures.

**Creating Normal Maps**

A normal map is a texture that is used to simulate the surface normals of a 3D model. Normal maps are created by taking a high-resolution height map of the model and baking it down to a lower resolution. The normal map is then used to create the illusion of a more detailed surface on the low-poly model.

To create a normal map, we can use the Normal Map Generator plugin for Blender. First, we need to import the low-poly model into Blender. Once the model is imported, we need to add the Normal Map Generator plugin to the scene. The Normal Map Generator plugin can be found in the **Add** > **Mesh** menu.

Once the plugin is added to the scene, we need to select the low-poly model and click the **Generate Normal Map** button. The plugin will then create a normal map for the model.

**Creating Specular Maps**

A specular map is a texture that is used to control the specularity of a 3D model. Specularity is the shininess of a surface. A specular map is created by taking a high-resolution specularity map of the model and baking it down to a lower resolution. The specular map is then used to create the illusion of a more reflective surface on the low-poly model.

To create a specular map, we can use the Specular Map Generator plugin for Blender. First, we need to import the low-poly model into Blender. Once the model is imported, we need to add the Specular Map Generator plugin to the scene. The Specular Map Generator plugin can be found in the **Add** > **Mesh** menu.

Once the plugin is added to the scene, we need to select the low-poly model and click the **Generate Specular Map** button. The plugin will then create a specular map for the model.

**Creating Roughness Maps**

A roughness map is a texture that is used to control the roughness of a 3D model. Roughness is the opposite of specularity. A rough surface is not as shiny as a smooth surface. A roughness map is created by taking a high-resolution roughness map of the model and baking it down to a lower resolution. The roughness map is then used to create the illusion of a more rough surface on the low-poly model.

To create a roughness map, we can use the Roughness Map Generator plugin for Blender. First, we need to import the low-poly model into Blender. Once the model is imported, we need to add the Roughness Map Generator plugin to the scene. The Roughness Map Generator plugin can be found in the **Add** > **Mesh** menu.

Once the plugin is added to the scene
 
Join ToolsKiemTrieuDoGroup
Back
Top
AdBlock Detected

We get it, advertisements are annoying!

Sure, ad-blocking software does a great job at blocking ads, but it also blocks useful features of our website. For the best site experience please disable your AdBlocker.

I've Disabled AdBlock